기획 레퍼런스 - 행동 벡터 개인화 서비스 플랫폼

벡터를 활용한 개인화 추천 서비스 플랫폼 기획 이 글에서 소개하는 행동 벡터 개인화 추천은 과거 2013년 창업을 통해 진행하던 사업의 주된 서비스 개념에 대한 것입니다. 저는 웹 개발자도, 데이터 개발자도, AI 개발자도 아니고 단지 제가 공이 날씨마다 날라가는 것이 다른 것을 보고 또 지구와 달에서 다르다는 사실을 통해 사용자의 행동을 분석/예측하고 적절한 개인화 된 추천을 제공하기 위해 기획/설계한 내용입니다. 추천을 원하는 사용자의 주요 심리 인터넷을 통해 서비스 플랫폼을 이용하는 사용자에게는 크게 두 가지 이유가 있다고 가정했습니다. 목적 지향 : 사용자가 자신이 원하는 것을 명확히 알고 있을 때, 검색 시간과 효율을 높이기 위해 추천을 원한 탐색 지향 : 사용자가 자신이 원하는 바를 명확히는 모르고 있을 때, 전문적인 안내나 탐색을 위한 힌트를 얻기 위해 추천을 원함.       요즘과 같은 정보 과잉 시대에는 온라인 서비스에 발생하는 추천 니즈는 탐색 지향이 많다고 생각합니다. 이는 플랫폼 이용 시 사용자의 '인지 부하'와 맞물려 중요합니다. 사용자 인지 부하와 추천 시스템 정보 과잉에 따른 인지 부하가 온라인 서비스 플랫폼에 미치는 영향은 이미 우리가 주로 이용하는 서비스 플랫폼의 변화를 통해 경험하고 있습니다. 이전 우리는 책이나 검색 엔진을 활용하여 능동적인 검색을 했습니다. 그러나 점차 인터넷에 정보가 많아짐에 따라 특정 정보를 모아둔 커뮤니티를 이용하는 방식으로 변화다가, 이제는 아예 누군가 해당 정보를 동영상으로 만들어 놓은 유튜브 같은 플랫폼을 이용하는 수동적 탐색의 비중이 올라가고 있습니다. 점차 온라인 사용자는 스스로 읽고 정리하는 것도 부담스러워 하여 누군가 만들어 놓은 콘텐츠를 보고, 듣기만 하는 검색 패턴을 보이고 있는 것입니다. 이를 통해 특정 사용자를 위한 개인화 추천은 사용자 인지 부담을 축소해 주는 역할을 해야 한다는 사실을 알 수 있었습니다.  사용자 반응을 통해 추론되는...

우리가 하는 서비스 기획의 업무 지향

전통적 기획의 도태 시대, 기획 본연의 역량 강화가 필요하다 최근 뉴스에 나오는 마이크로소프트의 구조조정 소식, AI 도구 확산으로 기업 구조의 변화는 단지 기술 분야의 문제가 아닙니다. 기획자의 역할도 과거와 다른 요구를 하고 있습니다. 전통적인 기획자 업무 그 동안 기업에서 기획자는 상급자의 의도를 파악하여 기획 문서화 하는 것이 주된 업무였습니다. 그러기에 전통적인 기획자 요구 사항은 스마트하지만 수동적이고, 조직 충성도가 높은 시키는 일을 투덜거리지 않고 열심히 하는 것이었습니다. 그러기에 상사의 취향에 맞는 말투와 논리 구성 조직 문화와 상하 관계에 적용하는 순응성 의사결정자의 생각, 느낌을 맞춘 문서 작성 능력  이 전통적인 기획자 능력 평가 기준이 되었습니다. 이런 비공식적 감정노동에 가까운 능력이 실제적 기획 역량보다 더 중요시 되었습니다. 그리고 이러한 문화 속에서 창의적이고 비판적인 기획 태도는 오히려 평가절하되었습니다. 더 이상 유효하지 않게 된 이유 이런 전통적 기획 방식은 AI 등장으로 더 이상 의미가 없게 되었습니다. AI는 질문자 감정을 고려하지 않아야 하기 때문입니다. AI는 논리적으로 정리된 질문 내용에 반응해야 합니다. 아니면 AI 대답 오류로 취급될 것입니다. 즉, 기획자가 상사의 눈치를 보기 위해 시간을 쓰는 대신, 업무 구조를 설계하고, 최종 목표 달성을 위한 단위 업무를 쪼개서 질문할 수 있는 능력이 중요해진 것입니다. 이제 더 이상 기획자가 단순히 문서 정리를 잘하는 보고서 작성자가 아닌, 문제를 파악하고 제대로 된 질문을 던질 수 있는 구조 설계자가 되어야 되는 것입니다.  진짜 기획 역량에 대한 고려 우리가 지향하는 기획은 다음과 같습니다. 상황 분석력 : 문제를 파악하고 목표를 설정하는 능력 업무 구조화 능력 : 최종 목표 달성을 위한 과정을 단계 별로 쪼개고 우선 순위를 정하는 능력 질문 능력 : 효과적인 질문을 하고, 필요한 결과를 피드백 받을 수 있는 능력 검증력 : 질문 피드백, 단위...

온라인 서비스 기획에 대한 자세와 관점

 온라인 서비스 기획의 지향 방향과 내용 과거 2000년 닷컴 버블 시절 세계를 주도하며 벤치마킹 대상이 되던 국내 온라인 서비스들은, 2015년 모바일 버블 시대에는 그렇지 못합니다. 오히려 해외 서비스를 벤치마킹하여 국내 들여오는 상황이 되었습니다. 이러한 현실 상황에서 국내 서비스가 오리지널이 있는 해외에 진출하는 것은 어렵습니다. 우리는 이렇게 변한 온라인 서비스 상황이 두 가지 문제에서 생겼다고 생각합니다. 문제 해결 능력의 부재 창의성에 대한 오해     2000년에서 2025년이라는 시간 동안 다양한 분야에서 기획 업무를 하면서 느낀 것은 바로 위 2가지 현상이 점점 크게 작용했다는 사실입니다. 이에 대한 근거와 우리는 어떤 기획을 지향하는지 정리해 보겠습니다. 국내 온라인 서비스 시장 진단 정확히는 시장 규모에 대한 이야기입니다. 국내 시장이 작다는 말이 많이 나오기에 2000년 닷컴 버블 시장 세계 온라인 서비스들의 벤치마킹 대상이 되던 시기와 2015년에서 2024년까지 국내 시장 규모가 어떻게 변했는지에 대한 것입니다. 2000년대 국내 시장은 얼마 전에 IMF를 맞아 어려운 시기였습니다. IMF에서 벗어나기 위하여 여러 시도가 있었고, 그 하나의 방법인 IT 산업 활성화 정책과 세계 닷컴 버블과 맞물려 여러 온라인 서비스들이 등장하였습니다. 2025년에서 2025년의 중간인 2020년 이후 국내 경제는 1인당 GDP로 일본을 거의 따라잡는 단계에 진입합니다. 소비 지출 여력으로는 오히려 일본을 앞도하기도 합니다. 물론 인구에서 밀리기에 전체 시장 규모는 여전히 일본이 더 큰 것은 사실입니다. 하지만 한때 세게 2위 경제 대국, 지금은 중국에 밀렸어도 세계 3위 경제 대국에 대응되는 경제 규모를 가지게 된 것입니다. 아직 분단 국가라는 점에서 전쟁 위기를 말할 수도 있지만, 인구는 더 적고, 실제 전쟁을 하고 있는 이스라엘의 스타트업의 성공을 보면 이 또한 변명일 뿐입니다. 하물며, 미국과 사이가 안 좋은 ...

수익성 있는 온라인 서비스를 위한 경험 설계의 기본 지식

사용자 경험 사용자 경험은 특정 서비스의 사용자가 그 서비스를 이용하는 중 느끼는 총체적인 강점, 인식, 평가 등을 의미합니다. 이용 중 경험한 서비스에 대한 편리함, 재미, 만족감 등의 해당 서비스에 대한 반복 사용 의도로 나타나게 됩니다. 이러한 사용자 경험은 인터넷을 통해 이용하는 스마트폰 앱이나 웹 사이트에서 매우 중요한 개념일 수 밖에 없습니다. 사용자 경험은 UX라고 하며, UI나 디자인과는 다릅니다. 사용자 경험은 UI의 좀 더 상위 개념이며, UI는 UX를 구성하는 하나의 요소일 뿐이라 할 수 있습니다. UX 중요성에 대하여 유사한 기능을 제공하고 비슷한 UI를 가진 앱들 사이에서도 사용자는 어떤 앱을 더 선호하고 반복 이용하는 패턴을 보입니다. 이는 바로 UX(서비스 이용에 따른 감정, 인식, 평가 등의 총체적 경험) 차이 때문입니다. 리니지와 같은 과거 오래된 게임이 최신 기술과 그래픽을 제공하는 게임보다 더 높은 매출을 올리고 있는 것도 바로 이 UX 때문입니다. 헤비 과금 유저 입장에서 게임을 통한 성취감, 인정감 등이 높은 게임성, 밸런스, 그래픽보다도 더 총체적인 경험 측면에서 가치 있기 때문이라 현상을 요약할 수 있습니다.    UX가 중요하다 주장하는 핵심 이유는 앱과 웹 같은 온라인 서비스가 본질적으로 경험 상품이기 때문입니다.   UX 구성 요소 UX는 크게 내적 요소와 외적 요소로 구성됩니다. 이를 정리하면 다음과 같습니다. 1. 앱/웹 내적 요소 직접적 요소 : UI, 화면 디자인, 기능 등 사용자가 직접 보고 조작하는 부분. 간접적 요소 : 콘텐츠, 검색 정확도, 서비스 안정성, 로딩 속도, 고객 선테 등 직접 보이지는 않지만 서비스를 뒷받침하는 부분. 직접 요소와 간접 요소는 정확히 구분되는 것은 아닙니다. 예를 들어 OTT나 웹툰 플랫폼의 경우 콘텐츠는 직접적인 요소입니다. 하지만 이커머스 플랫폼의 경우 콘텐츠는 간접적 요소로 분류 될 수 있습니다. 이 구분의 서비스 중심이 무엇인가...

온라인 서비스를 위한 앱/웹 기획 방법 및 타당성 기준

앱/웹 개발 기획 개요 개발될 앱과 웹에 대한 기획은 온라인에서 서비스를 제공하기 위한 사용자 접점 공간으로써 가치 및 수익을 형성할 수 있는 방향성으로 되어야 합니다. 1. 앱/웹의 의미와 역할 여기서 말하는 앱과 웹은 스마트폰 앱, 웹 사이트를 의미합니다. 그러므로 앱과 웹은 오프라인 서비스에서 백화점, 병원과 같이 온라인에서 서비스를 제공/이용하기 위한 사용자 접점 공간입니다. 사용자가 차를 타고 백화점에 와서 쇼핑을 하듯이, 온라인 서비스에서는 인터넷을 통해 접근하기 위한 프로그램으로 구성 된 이 사이버 공간의 개발이 필수입니다. 2. 앱/웹 개발의 목적과 전략 앱/웹 개발은 단순히 온라인 상 공간 구현을 넘어, 기업이 서비스에서 전략적 우위를 확보하고 수익을 창출할 수 있어야 하는 것이 중요합니다. 그러므로 온라인 서비스를 하려는 각 기업에 따라 서비스 기획을 통해 계획된 서비스 특성과 전략에 따라 개발의 방향과 방식은 달라질 수 있습니다.  3. 온라인 서비스 공간 개발 준비 단계 3.1 서비스 목표 및 가치 정의 앱/웹 기획의 시작은 기능과 UI, 화면 구성 등으로 상호작용 하려는 명확한 서비스 목표 설정과 개발 구현하고자 하는 가치 정의입니다. 3.2 서비스 기획 기반 개발 내용 정리 사전 기획 된 서비스 가설을 바탕으로 앱/웹이 가져야 할 구체적 기능과 로직, 사용자 흐름(여정), 정책을 정리합니다. 이 내용은 외주 개발 시에는 요구 사항 정의서로 정리됩니다.  앱/웹 기획자(또는 PM)는 이를 구체화하여 함께 앱/웹 개발을 진행할 개발자와 디자이너가 더 잘 이해할 수 있는 형태로 발전시킵니다.    4. 앱/웹 기획과 스토리보드 4.1 기획 목적에 따른 분류 기능 중심 기획 : 서비스 작동 로직, 처리 흐름 중심 (기술적/개발자 관점) 화면 중심 기획 : 사용자 UI/UX, 화면 구성 요소 및 디자인 중심 (사용자/디자이너 관점)  4.2 스토리보드 유형 기능 설계 유형 기능 처리 흐름 중심 프로세스...

온라인 서비스 기획과 앱/웹 기획 차이

온라인 서비스 기획과 앱 기획, 웹 기획 서비스 기획 사용자와 서비스 간의 상호작용을 설계하고, 이를 통해 비즈니스 목표를 달성하기 위한 전체 계획 수립과 실행, 관리까지 포함한 포괄적인 기획을 의미합니다. 온라인 서비스 기획은 온라인으로 제공하는 서비스의 기획을 말합니다. 온라인 서비스 기획의 내용을 정리해 보면 다음과 같습니다. 서비스 아이디어 도출 사용자 니즈 분석 및 해결 방안 설계 수익 모델 정의 서비스 제공 방식 결정 (앱/웹 등) 실행/운영 관리 및 성과 검증 기업의 비즈니스 전략에 따라 진행할 온라인 상 서비스 아이디어를 도출합니다. 이후 해당 서비스 아이디어 상에서 사용자 니즈와 해결 방안을 설계합니다. 서비스를 통한 수익 모델을 만들고 구체적인 서비스 제공 방식을 결정합니다. 온라인 서비스이므로 제공 방식은 주로 구체적인 스마트폰 앱 또는 웹 사이트가 됩니다. 그리고 앱 또는 웹으로 서비스를 제공할 때의 운영 방식 등을 결정합니다. 이러한 과정을 목표한 사용자 문제를 해결하기 위한 서비스 정책, 서비스 구조, 서비스 기능의 기획으로 정리할 수 있습니다.  추가로 서비스 성과 검증 방법, 가설 테스트 방식 등에 대한 기획도 하여야, 온라인 서비스 운영 시 발생되는 데이터를 정확히 파악, 분석하여 서비스 보완과 개선을 할 수 있습니다. 앱/웹 기획 일반적으로 앱/웹 기획은 온라인 서비스 기획 작업 과정 중 온라인 서비스 제공 방법의 개발을 위한 기획을 의미합니다. 앱 또는 웹이라는 특정 채널을 통해 사용자와 상호작용할 수 있도록 기능, 화면(UI), 흐름(UX)을 설계하는 기획을 의미합니다. 실무에서 말하는 앱/웹 기획 내용을 정리하면 아래와 같습니다.  UI/UX 설계 기능 명세서 작성 화면 플로우 정의 개발을 위한 상세 화면 설계, 스토리보드 작성 앱/웹 기획자는 특정 기간, 확정된 기능, 화면 구성을 가진 앱 또는 웹의 개발을 위해 개발자, 디자이너, 퍼블리셔 등과 협업하게 됩니다.  온라인 서비스 기획자 및 앱/웹...

서비스 가설 작성 예시

서비스 가설 작성 작성 기본 포맷 서비스 가설은 "누가, 어떤 문제를, 어떤 방식으로 해결하는가"를 명확히 구성하는 것이 기본입니다. 대상 사용자 는 어떤 문제 를 겪고 있으며, 우리는 이를 어떤 해결 방법 으로 해결하고자 한다. 이 해결 방법은 어떤 가치 를 제공하고, 어떤 지표 (성과)를 통해 검증 할 수 있다. 위의 기본적인 다섯 항목을 통해 서비스 가설 수립 예시를 들어 보겠습니다. 온라인 장보기 앱 예시 대상 사용자 : 30~40대 맞벌이 가정 문제 : 평일 저녁이나 주말에 장보는 시간이 부족하고 귀찮음을 느낀다. 해결 방법 : 퇴근 시간대에 맞춰 바로 배송 가능한 '1시간 이내 신선 식품 배송' 앱 제공 가치 제공 : 시간 절약, 식품 신선도 유지 성과 지표 : 앱 다운로드 수, 2주 내 재구매율, 사용자의 배송 만족도(4.5/5 이상) 헬스케어 AI 상담 챗봇 예시 대상 사용자 : 건강에 관심 있는 20~50대 직장인 문제 : 간단한 건강 문제(소화불량, 두통 등)를 병원 가기 전 빠르게 상담 받고 싶어 한다. 해결 방법 : 기본 문진 기반 AI 헬스 상담 챗봇  제공가치 제공 : 비용 없이 빠른 1차 진단, 병원 방문 여부 결정 도움 성과 지표 : 일일 활성 사용자(DAU), 상담 후 실제 병원 방문 추천 비율, 사용자 추천 의향(NPS) 위 예시는 간략히 작성된 것입니다. 실제 비즈니스 상황 및 목표에 따라 세부적으로 작성하면 도움이 되실 것입니다.